Economy
System Design Throughput Bottleneck
RESOURCE SYSTEM · ECONOMY
경제 시스템
자원의 양이 아니라 흐름을 관리하는 게임.
Forks의 경제는 얼마나 많이 모으느냐가 아니라, 생산·운반·소모 세 속도가 얼마나 균형 잡혀 있느냐로 승패가 갈립니다. 병목이 발생하는 순간 — 그것이 바로 플레이어가 해결해야 할 핵심 과제입니다.
Throughput 흐름의 속도
vs
Bottleneck 병목 구간
RESOURCE CYCLE
생산
바이옴 채집 · 시설 생산
운반
Pawn 물류 · 거리 / 지형
저장
창고 · 버퍼 용량
소모
영지 유지 · 이벤트
자원 순환 공식
생산 속도 Production Rate
바이옴 기본 매장량 × Pawn 채집 효율 × 기상 계수
바이옴 기본 매장량 — 지역별 고정 자원 밀도, 지형 유형에 따라 결정
Pawn 채집 효율 — Pawn Role 및 숙련도에 따른 채집 속도 배율
기상 계수 — 비·폭풍 등 기상 상태에 따른 0.0 ~ 1.5 범위 보정
운반 속도 Transport Rate
Pawn 이동 속도 ÷ ( 거리 × 지형 페널티 )
Pawn 이동 속도 — 기본 속도 × 장비 및 Role 보정
거리 — 채집 지점 ~ 창고까지의 경로 거리
지형 페널티 — 산악·늪지 등 이동 불리 지형의 속도 감소 계수 (≥ 1.0)
소모 속도 Consumption Rate
영지 유지비 + 시설 업그레이드 비용 + 특수 이벤트 소모
영지 유지비 — 보유 Pawn 수 및 시설 규모에 비례하는 고정 비용
시설 업그레이드 — 일시적으로 발생하는 대형 자원 투입
특수 이벤트 — 전투·재해·외교 등 불규칙 소모 (플레이어 제어 불가)
병목 관리 — SYSTEMIC CHALLENGE
생산
소모
생산 속도 > 운반 속도 일 때 — 자원이 채집지에 쌓이고 창고는 비어 있습니다.
소모 속도 > 공급 속도 일 때 — 재고가 빠르게 고갈되어 영지 기능이 중단됩니다.
해결 수단
Pawn 추가 고용
운반 담당 Pawn을 늘려 물류 대역폭 확장. 단기 비용이 발생하지만 즉각적인 효과.
Role 전문화
Pawn에 운반 특화 Role을 부여해 이동 속도 및 적재량 보정. 고용 수를 늘리지 않고 효율을 높임.
창고 전진 배치
채집 거점 근처에 임시 창고를 설치해 운반 거리를 단축. 공간 비용과 트레이드오프.
환경적 요인: 기상 상태에 따른 물류 지연 → Environment (System)
MARKETPLACE
교역소 — 세력 간 자원 거래가 이루어지는 핵심 거점. 환율은 실시간으로 변동된다.
세력 경제 연동
동적 환율 시스템 (Exchange Rate)
타 세력의 상태 시그널이 자원 가치에 실시간으로 반영됩니다. 세력이 처한 상황에 따라 특정 자원의 매입가가 급등하거나 폭락하므로, 플레이어는 세계 정세를 읽어 교역 타이밍을 결정해야 합니다.
전쟁 중인 세력
→
Mineral 매입가 ↑ 급등
군수품 생산 수요 폭증
기근 중인 세력
→
Food 매입가 ↑ 급등
식량 비축분 고갈
평화 협정 체결
→
Weapon 매입가 ↓ 하락
군비 감축 기조
세력 상태 시그널은 Pawns System의 정보 수집 및
Faith & Alignment 시스템과 연동됩니다.