Narrative Chain
03 · Narrative Chain
서사 체인
게임의 장기적인 동기를 부여하는 시스템입니다.
단기 자원 순환이나 전투 대응과 달리, 서사 체인은 수십 시간에 걸쳐
서서히 전개되며 월드의 방향성을 플레이어가 직접 결정합니다.
1 조건 충족
→
2 이벤트 발화
→
3 분기 선택
→
4 월드 상태 누적
체인 흐름
01
조건 충족 Condition Met
서사 이벤트는 특정 조건이 충족될 때 발화됩니다. 어떻게 플레이하느냐가 어떤 이야기를 만나는지를 결정합니다.
특정 자원이 일정 수준 이상 축적됨
특정 Pawn의 스탯 또는 관계가 임계치 도달
특정 시설이 완공됨
외부 세력의 영향도가 누적됨
게임 내 시간 경과 (계절 전환 등)
02
이벤트 발화 Event Trigger
- 조건이 충족되면 서사 이벤트가 트리거됩니다.
- 이벤트는 텍스트 알림, 특수 NPC 방문, 또는 월드 상태 변화의 형태로 나타납니다.
"인근 파벌의 사절단이 영지를 방문했습니다"
"오랫동안 행방불명이었던 탐험대가 돌아왔습니다"
03
플레이어 분기 선택 Branch Choice ⇄ 분기
- 플레이어는 이벤트에 대해 복수의 선택지 중 하나를 고릅니다.
- 선택에는 명확한 유불리가 없으며, 각 선택은 서로 다른 방향의 월드 변화를 유발합니다.
- 일부 선택지는 자원·Pawn 스탯·시설 수준에 따라 활성화/비활성화됩니다.
이벤트
선택 A→ 결과 A
선택 B 자원 부족
선택 C→ 결과 C
04
월드 상태 누적 World State Accumulation
- 플레이어의 선택은 즉각적인 결과와 함께 누적 상태 변수에 기록됩니다.
- 이 상태 변수들이 이후 다른 서사 이벤트의 발화 조건으로 활용됩니다.
- 따라서 서사 체인은 단선형이 아닌 분기-누적-재분기 구조로 전개됩니다.
↩ 누적된 상태 변수 → 다음 이벤트의 발화 조건 → 다시 01로
설계 의도
강제적인 메인 퀘스트 없이, 플레이어가 스스로 이야기를 만들어가도록 합니다.
장기적인 동기를 부여하되 방향은 플레이어의 선택이 결정합니다.
조건 기반 이벤트
어떻게 플레이하느냐에 따라 다른 이벤트를 경험합니다. 자원에 집중하면 자원 사건이, 외교에 투자하면 정치적 사건이 찾아옵니다.
선택의 무게
한 번의 선택이 수십 분 후 전혀 다른 상황으로 이어지는 나비 효과를 체험하게 합니다.
기록으로서의 서사
게임 종료 후 플레이어의 선택 이력이 그 플레이의 '역사'가 됩니다. 두 번의 플레이는 같은 이야기를 만들지 않습니다.