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Combat Chain

02 · Combat Chain

전투 체인

영지의 안전을 확보하고 희귀 자원을 획득하는 리스크 대응 시스템입니다.
전투 자체는 플레이어가 직접 조작하지 않습니다. 각 Pawn은 Token-Field NPC 파이프라인을 통해 자율적으로 판단·행동하며, 플레이어는 구조·전략·사전 준비로 전황에 개입합니다.

1 위협 탐지
2 집결·이동
3 교전
4 회복·복구
5 전리품 수거

체인 흐름

01
위협 탐지 Threat Detection
  • 순찰 중인 Pawn의 SHARED 토큰SEE_ENEMY=1.0이 세팅되면서 위협이 감지됩니다.
  • threat_val (Float)은 거리·세력 수·장비 수준에 따라 결정되며, 이후 BELIEF Pass의 위협 평가에 사용됩니다.
  • 탐지 실패SUDDEN_ATTACK=1.0이 주입되어 GROUP PASS 집결 없이 교전 단계로 직진합니다.
  • 야간(NIGHT=1.0)이면 시야 페널티로 탐지 거리가 짧아지고 INDIV에서 STATE_PANIC이 증폭될 수 있습니다.
02
집결 / 이동 Rally / Movement ⚡ 자원 체인 인터럽트
  • GROUP PASS가 파티 전체에 GROUP_PROTECT 목표를 동기화합니다. 전투 Pawn들은 기존 작업을 즉시 중단합니다.
  • 이동 중 각 Pawn은 ACT_MOVE Command를 Action Pass에서 도출하며, 경로는 SurfaceNavigation 모듈이 담당합니다.
  • 집결 속도는 영지 설계(도로, 거점 위치)에 따라 크게 달라집니다. 인프라가 AI 반응 속도를 결정합니다.
03
교전 Engagement Token-Field NPC
  • BELIEF PASS가 적의 강도를 평가합니다. BELIEF_ENEMY_STRONG이 높으면 PLAN에서 GOAL_FLEE 우선순위가 올라갑니다.
  • INDIV PASS가 개인 성향을 발현시킵니다. 용감한 Pawn은 빈사 상태에서도 공격을 지속하고, 겁쟁이 Pawn은 불리한 상황에서 먼저 이탈합니다.
  • 장기전에서는 LOW_HP·STATE_FEAR 토큰이 누적되어 전선이 예상치 못한 방향으로 무너질 수 있습니다.
  • 적도 동일한 파이프라인으로 움직입니다. 전투 결과는 양측 AI의 창발적 경합입니다.
04
회복 / 복구 Recovery
  • 부상당한 Pawn은 LOW_HP=1.0 상태가 유지되며, 이 상태에서는 전투·채집 작업의 효율이 저하됩니다.
  • 의료 시설에서 치료를 마쳐야 LOW_HP가 해제되고 정상 작업에 투입 가능합니다. 회복 기간은 Health 시스템이 결정합니다.
  • 시설 파손이 발생한 경우 건설 자원을 소모하여 복구합니다.
05
전리품 수거 Loot Collection
  • 전투 종료 후 Pawn이 ACT_LOOT Command를 도출하여 전리품을 수거합니다.
  • 전리품은 일반 자원보다 희귀 장비·재료를 포함할 수 있습니다.
  • 수거도 Pawn의 운반 용량 제한을 받습니다. 자원 체인의 병목 구조가 여기서도 그대로 적용됩니다.

Token-Field NPC 연동 구조

전투 중 각 Pawn은 매 Tick마다 Token-Field NPC 5단계 파이프라인을 실행합니다. 플레이어는 Pawn의 특성·장비·진형을 설계함으로써 이 파이프라인의 입력값을 조정합니다.

SHARED 지각 정보 수집
SEE_ENEMYthreat_valNIGHTSUDDEN_ATTACKLOW_HP
GROUP 파티 목표 동기화
GROUP_PROTECTTARGET_LOCKEDGROUP_FLEE
BELIEF 위협 강도 평가
BELIEF_ENEMY_STRONGENEMY_LOC_UNKNOWNstrength_estimate
PLAN 전략 우선순위 결정
GOAL_ATTACKGOAL_DEFENDGOAL_FLEEPLAN_SAFE
INDIV 개인 성향 발현
TRAIT_BRAVESTATE_FEARSTATE_PANICRULE_BERSERKER
ACTION 최종 행동 결정
ACT_ATTACKACT_FLEEACT_MOVEACT_WARNACT_GUARD_STAND
⚠ 전투 결과는 보장되지 않습니다

같은 전력이라도 Pawn의 INDIV Pass(성향·감정)와 Action Sampler의 노이즈에 따라 결과가 달라집니다. 빈사 상태의 드워프가 RULE_BERSERKER LoRA로 광전사가 되거나, 용감한 전사가 압도적 위협 앞에서 공포로 이탈할 수 있습니다. 플레이어는 확률을 설계하는 것이지, 결과를 통제하는 것이 아닙니다.

설계 의도

전투가 발생하는 순간, 경제는 멈추고 불확실성이 시작됩니다.

전투는 단순한 승패가 아닌 경제적 손익 × NPC 창발의 교차점입니다:

💰
경제적 손실
전투 발동 즉시 자원 체인이 중단됩니다. 전투 시간이 길수록 기회비용이 누적됩니다.
🎲
예측 불가능한 전개
각 Pawn의 성향·감정·체력 상태에 따라 전선이 예상치 못한 방향으로 흘러갑니다.
🏗
구조가 전략
도로·거점 위치·Pawn 배치가 GROUP PASS 반응 속도를 결정합니다. 인프라 설계가 전투력입니다.
🧬
Pawn 특성이 전술
용감한 Pawn을 전선에, 겁쟁이 Pawn을 후방에. INDIV Pass 성향을 고려한 역할 배치가 핵심입니다.
🕊 전투를 피하는 것도 전략
적 Pawn도 동일한 Token-Field 파이프라인으로 움직입니다. 적의 SEE_ENEMY 토큰이 트리거되지 않도록 이동·위장·외교로 조건 자체를 차단하는 것이 경우에 따라 최선의 전략입니다.

다른 체인과의 관계