Combat Chain
02 · Combat Chain
전투 체인
영지의 안전을 확보하고 희귀 자원을 획득하는 리스크 대응 시스템입니다.
전투 자체는 플레이어가 직접 조작하지 않습니다.
각 Pawn은 Token-Field NPC 파이프라인을 통해
자율적으로 판단·행동하며, 플레이어는 구조·전략·사전 준비로 전황에 개입합니다.
1 위협 탐지
→
2 집결·이동
→
3 교전
→
4 회복·복구
→
5 전리품 수거
체인 흐름
01
위협 탐지 Threat Detection
- 순찰 중인 Pawn의 SHARED 토큰에
SEE_ENEMY=1.0이 세팅되면서 위협이 감지됩니다. threat_val(Float)은 거리·세력 수·장비 수준에 따라 결정되며, 이후 BELIEF Pass의 위협 평가에 사용됩니다.- 탐지 실패 시
SUDDEN_ATTACK=1.0이 주입되어 GROUP PASS 집결 없이 교전 단계로 직진합니다. - 야간(
NIGHT=1.0)이면 시야 페널티로 탐지 거리가 짧아지고 INDIV에서STATE_PANIC이 증폭될 수 있습니다.
02
집결 / 이동 Rally / Movement ⚡ 자원 체인 인터럽트
- GROUP PASS가 파티 전체에
GROUP_PROTECT목표를 동기화합니다. 전투 Pawn들은 기존 작업을 즉시 중단합니다. - 이동 중 각 Pawn은
ACT_MOVECommand를 Action Pass에서 도출하며, 경로는 SurfaceNavigation 모듈이 담당합니다. - 집결 속도는 영지 설계(도로, 거점 위치)에 따라 크게 달라집니다. 인프라가 AI 반응 속도를 결정합니다.
03
교전 Engagement Token-Field NPC
- BELIEF PASS가 적의 강도를 평가합니다.
BELIEF_ENEMY_STRONG이 높으면 PLAN에서GOAL_FLEE우선순위가 올라갑니다. - INDIV PASS가 개인 성향을 발현시킵니다. 용감한 Pawn은 빈사 상태에서도 공격을 지속하고, 겁쟁이 Pawn은 불리한 상황에서 먼저 이탈합니다.
- 장기전에서는
LOW_HP·STATE_FEAR토큰이 누적되어 전선이 예상치 못한 방향으로 무너질 수 있습니다. - 적도 동일한 파이프라인으로 움직입니다. 전투 결과는 양측 AI의 창발적 경합입니다.
04
회복 / 복구 Recovery
- 부상당한 Pawn은
LOW_HP=1.0상태가 유지되며, 이 상태에서는 전투·채집 작업의 효율이 저하됩니다. - 의료 시설에서 치료를 마쳐야
LOW_HP가 해제되고 정상 작업에 투입 가능합니다. 회복 기간은 Health 시스템이 결정합니다. - 시설 파손이 발생한 경우 건설 자원을 소모하여 복구합니다.
05
전리품 수거 Loot Collection
- 전투 종료 후 Pawn이
ACT_LOOTCommand를 도출하여 전리품을 수거합니다. - 전리품은 일반 자원보다 희귀 장비·재료를 포함할 수 있습니다.
- 수거도 Pawn의 운반 용량 제한을 받습니다. 자원 체인의 병목 구조가 여기서도 그대로 적용됩니다.
Token-Field NPC 연동 구조
전투 중 각 Pawn은 매 Tick마다 Token-Field NPC 5단계 파이프라인을 실행합니다. 플레이어는 Pawn의 특성·장비·진형을 설계함으로써 이 파이프라인의 입력값을 조정합니다.
SHARED 지각 정보 수집
SEE_ENEMYthreat_valNIGHTSUDDEN_ATTACKLOW_HP ↓
GROUP 파티 목표 동기화
GROUP_PROTECTTARGET_LOCKEDGROUP_FLEE ↓
BELIEF 위협 강도 평가
BELIEF_ENEMY_STRONGENEMY_LOC_UNKNOWNstrength_estimate ↓
PLAN 전략 우선순위 결정
GOAL_ATTACKGOAL_DEFENDGOAL_FLEEPLAN_SAFE ↓
INDIV 개인 성향 발현
TRAIT_BRAVESTATE_FEARSTATE_PANICRULE_BERSERKER ↓
ACTION 최종 행동 결정
ACT_ATTACKACT_FLEEACT_MOVEACT_WARNACT_GUARD_STAND ⚠ 전투 결과는 보장되지 않습니다
같은 전력이라도 Pawn의 INDIV Pass(성향·감정)와 Action Sampler의 노이즈에 따라 결과가 달라집니다.
빈사 상태의 드워프가 RULE_BERSERKER LoRA로 광전사가 되거나,
용감한 전사가 압도적 위협 앞에서 공포로 이탈할 수 있습니다.
플레이어는 확률을 설계하는 것이지, 결과를 통제하는 것이 아닙니다.
설계 의도
전투가 발생하는 순간, 경제는 멈추고 불확실성이 시작됩니다.
전투는 단순한 승패가 아닌 경제적 손익 × NPC 창발의 교차점입니다:
경제적 손실
전투 발동 즉시 자원 체인이 중단됩니다. 전투 시간이 길수록 기회비용이 누적됩니다.
예측 불가능한 전개
각 Pawn의 성향·감정·체력 상태에 따라 전선이 예상치 못한 방향으로 흘러갑니다.
구조가 전략
도로·거점 위치·Pawn 배치가 GROUP PASS 반응 속도를 결정합니다. 인프라 설계가 전투력입니다.
Pawn 특성이 전술
용감한 Pawn을 전선에, 겁쟁이 Pawn을 후방에. INDIV Pass 성향을 고려한 역할 배치가 핵심입니다.
🕊 전투를 피하는 것도 전략
적 Pawn도 동일한 Token-Field 파이프라인으로 움직입니다.
적의
SEE_ENEMY 토큰이 트리거되지 않도록 이동·위장·외교로 조건 자체를 차단하는 것이
경우에 따라 최선의 전략입니다.