Narrative Chain
개요
서사 체인은 게임의 장기적인 동기를 부여하는 시스템입니다. 단기적인 자원 순환이나 전투 대응과 달리, 서사 체인은 수십 시간에 걸쳐 서서히 전개되며 월드의 방향성을 결정합니다.
체인 흐름
[조건 충족] → [이벤트 발화] → [플레이어 분기 선택] → [월드 상태 누적]조건 충족 (Condition Met)
서사 이벤트는 특정 조건이 충족될 때 발화됩니다. 조건의 예시:
- 특정 자원이 일정 수준 이상 축적됨
- 특정 Pawn의 스탯 또는 관계가 임계치 도달
- 특정 시설이 완공됨
- 외부 세력의 영향도가 누적됨
- 게임 내 시간 경과 (계절 전환 등)
이벤트 발화 (Event Trigger)
- 조건이 충족되면 서사 이벤트가 트리거됩니다.
- 이벤트는 텍스트 알림, 특수 NPC 방문, 또는 월드 상태 변화의 형태로 나타납니다.
- 예시: “인근 파벌의 사절단이 영지를 방문했습니다” / “오랫동안 행방불명이었던 탐험대가 돌아왔습니다”
플레이어 분기 선택 (Branch Choice)
- 플레이어는 이벤트에 대해 복수의 선택지 중 하나를 고릅니다.
- 선택에는 명확한 유불리가 없으며, 각 선택은 서로 다른 방향의 월드 변화를 유발합니다.
- 일부 선택지는 자원, Pawn 스탯, 시설 수준에 따라 활성화/비활성화됩니다.
월드 상태 누적 (World State Accumulation)
- 플레이어의 선택은 즉각적인 결과와 함께 누적 상태 변수에 기록됩니다.
- 이 상태 변수들이 이후 다른 서사 이벤트의 발화 조건으로 활용됩니다.
- 따라서 서사 체인은 단선형이 아닌 분기-누적-재분기 구조로 전개됩니다.
설계 의도
장기적인 동기를 부여하되, 강제적인 메인 퀘스트 없이 플레이어가 스스로 이야기를 만들어가도록 합니다.
- 조건 기반 이벤트: 플레이어가 어떻게 플레이하느냐에 따라 다른 이벤트를 경험합니다. 자원에 집중한 플레이어에게는 자원 관련 사건이, 외교에 투자한 플레이어에게는 정치적 사건이 발화됩니다.
- 선택의 무게: 한 번의 선택이 수십 분 후 전혀 다른 상황으로 이어지는 나비 효과를 체험하게 합니다.
- 기록으로서의 서사: 게임 종료 후 플레이어의 선택 이력이 그 플레이의 ‘역사’가 됩니다.
다른 체인과의 관계
| 체인 | 영향 방향 | 내용 |
|---|---|---|
| 자원 체인 | 조건 | 자원 축적 수준이 서사 이벤트 발화의 주요 조건 중 하나 |
| 외교 체인 | 상호 | 서사 선택이 외교 관계를 변경하고, 외교 상태가 서사 조건이 됨 |
| 신앙 체인 | 상호 | 특정 신앙 행위가 서사를 트리거하거나, 서사 결과가 신앙에 영향 |
| 전투 체인 | 조건/결과 | 서사 이벤트가 전투를 유발하거나, 전투 결과가 서사 분기를 결정 |