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Player Experience Goals

플레이어는 게임과 끊임없이 상호작용하지만, 그 템포는 플레이어가 스스로 결정합니다.

1. 관리와 자동화의 리듬

  • Direct (개입): 작업의 우선순위를 정하고, 새로운 구역을 탐색하도록 명령하며, 핵심 자원의 소비처를 결정합니다.
  • Simulate (관망/AFK): 배치된 규칙에 따라 Pawn들이 스스로 일하고 싸우며 월드를 변화시킵니다. 게임을 꺼둔 상태(오프라인)에서도 이 체인은 논리적으로 계속 계산됩니다.
  • React (대응): 예상치 못한 습격, 자원 고갈 등 시스템이 던지는 위협이나 알림(Rumor)에 즉각적으로 대응하여 손실을 최소화합니다.

2. 방치(Idle)의 재정의

  • 단순한 ‘시간 비례 숫자 증가’가 아닙니다.
  • 구조적 방치: 플레이어가 만들어둔 ‘구조’와 ‘체인’이 얼마나 견고한가에 따라 방치 중의 결과물(수익과 피해)이 달라집니다. 복귀 시, 그동안 일어난 상호작용의 결과를 보고 새로운 구조 개선의 영감을 얻게 됩니다.