Parameters
Ambience
Parameters
AmbienceState를 구성하는 6개의 정규화 float.
모든 값은 [0, 1] 범위로 포화 처리되며, 생성자 호출 시 자동 saturate() 됩니다.
렌더링 파이프라인, 물리 시뮬레이션, NPC 행동 시스템이 이 값들을 전역 상수로 구독합니다.
7개 파라미터
_wet 대기 습도·지표 수분. 0.6↑ 강우 파티클, 1.0 폭풍. Temperature와 조합하여 강수 형태를 결정.
_tod 24시간 순환 시간. 0.0 = 자정, 0.5 = 정오. 태양 고도각·스카이박스·NPC 스케줄 마스터 드라이버.
_wind 대기 흐름 강도. 식생 버텍스 오프셋·투사체 편차·오디오 감쇄·화재 확산 모두 비례 적용.
_cloud 구름 커버리지. 스카이박스 블렌딩·태양광 차폐에 영향. Temperature에 따라 구름 형태(권운/적란운)가 달라짐.
_fog 안개 밀도. 볼류메트릭 포스트 프로세싱과 시야 거리 제어. 저온·고습 조건에서 자연스럽게 높아짐.
_temperature 전역 환경 온도. GI 색온도·구름 형태·바람 효과 전체에 영향. Wetness와 조합으로 강수 종류(비/눈/우박) 결정.
_vegetation 식생 밀도. 높으면 정글처럼 풀과 나무가 무성해지고 낮으면 사막과 황무지가 됩니다. 벌레와 동물의 스폰 양에도 영향을 미칩니다.
Temperature × Wetness 날씨 조합
두 파라미터의 조합으로 강수 형태·지형 환경이 결정됩니다. 나머지 파라미터는 이 조합 결과를 수식합니다.
런타임 동작
AmbienceState.Lerp(a, b, t) — 두 상태 사이의 모든 파라미터를
동시에 선형 보간합니다. FlowGraph의 AmbienceLerpNode가 이 메서드를 호출합니다.
생성자에서 모든 값에 saturate()가 자동 적용됩니다.
범위 초과 값을 직접 전달해도 [0, 1] 클램프가 보장됩니다.
AmbienceState 변경 시 렌더러, 물리 시스템, NPC AI에 동시 전파됩니다.
각 시스템은 필요한 파라미터만 구독하며 나머지는 무시합니다.